Une fois les perspectives des personnages établies, les cinéastes ont commencé à explorer leur nouvel environnement : la fin de la période glaciaire.
Chris Wedge explique :
« Dans le premier film, l’environnement était un personnage majeur. On retrouve cette idée, mais sur une échelle bien plus grande. »
La plus grande part de l’action de
L'Age De Glace se déroulait dans des décors de neige et de glace. Ici, celles-ci fondent, ce qui permet de nouvelles dynamiques pour l’environnement, et un paysage plus chaleureux visuellement.
Lori Forte précise : « Il était important que l’aspect visuel soit une évolution par rapport au premier film. Ce monde en mutation, dans le spectaculaire contexte de la fonte des glaces, offre une expérience nouvelle aux spectateurs. C’est désormais un environnement riche de changements dont certains sont de plus en plus dangereux pour les personnages. Cela nourrit vraiment l’action. »
Pour créer ce monde, le film utilise deux fois plus d’effets que son prédécesseur. Des progrès spectaculaires ont été accomplis par Blue Sky Studios dans le rendu de la fourrure et de l’eau.
Christopher Meledandri commente : « La technologie aide le public à entrer dans la réalité de l’histoire, elle le transporte dans ce monde. Les spectateurs ne seront probablement pas conscients des remarquables avancées technologiques, mais ils les ressentiront forcément. On a vraiment l’impression qu’en tendant la main, on peut toucher les personnages ! »
Sous la supervision d’Eric Mauer, chargé de la fourrure et des plumes, les scientifiques de Blue Sky ont réécrit les programmes existants de rendu de la fourrure afin de créer un style visuel nouveau et subtil pour les créatures. Au lieu de dessiner les poils directement sur un personnage, comme cela avait été le cas sur
L'Age De Glace, Mauer et son équipe ont utilisé un système de rendu Voxel, qui donne en plus le volume. Le résultat est stupéfiant : Manny, par exemple, a deux millions de poils calculés individuellement rien que sur le dos. C’est le même Manny que nous connaissons et aimons, mais il est encore plus beau visuellement.
L’équipe Fourrures et Plumes a traité avec le même réalisme les personnages à plumes, dont des vautours, des condors et une sorte d’émeu préhistorique appelé diatrimo. Mais au lieu de dessiner des millions de poils, l’équipe a dessiné des millions de barbes qui partent d’une hampe ou tige, comme pour de vraies plumes.
La nouvelle technologie a permis aux cinéastes d’appliquer des simulations dynamiques, retraçant l’effet du vent et de l’eau sur la fourrure et les plumes. L’eau jouait bien sûr un rôle particulièrement important dans un monde en pleine fonte des glaces. L’équipe a dû recréer d’innombrables variations d’aspect pour la fourrure selon qu’elle était peu ou très mouillée, d’une légère éclaboussure à l’immersion totale.